[Kit] Outra Miko


Kit criado por herrDoktorat do fórum Jambo. Mesmo o nome dele parecendo com um doutor rato alemão, não se deixem enganar: o kit ficou bom!


Sacerdotisa Oriental
Exigências: H3, capacidade de lançar magias, ofuda (veja abaixo), apenas mulheres.
Função: dominante.

Mulheres treinadas na arte sagrada de destruir espíritos malignos, as sacerdotisas orientais, conhecidas entre os seus como miko, são encarregadas de exorcizar espíritos e youkais malignos, fazer os ritos de passagem dos mortos e purificar locais corrompidos por energias malignas. Em seu auge, eram capazes até mesmo de prever o futuro, mas com a destruição de Tamu-ra, sua arte foi praticamente perdida. Quase todas as sacerdotisas foram mortas e as poucas que restaram tiveram sua autoridade abalada por não serem capazes de purificar a corrupção da Tormenta. Mesmo assim, sua ordem perdurou, e deve florescer novamente agora que sua terra natal está livre do inferno rubro.

Quando exercem sua função, sacerdotisas orientais devem usar um traje cerimonial bastante distinto, mas algumas, especialmente as mais recentes, nativas de outros reinos, preferem simplesmente manter as cores vermelho e branco em suas roupas normais.

Ofuda (-1 ponto): sacerdotisas orientais podem lançar magias apenas com o auxílio de selos e amuletos que devem ser preparados previamente, ou gastando um turno durante batalha. Por ser necessário atirar o ofuda contra um alvo para que a magia funcione, todas as suas magias precisam de um teste de Habilidade para acertar. Você pode preparar um número de ofuda igual ao dobro de sua Habilidade por dia, pagando o custo da magia durante o momento de preparação. Para compensar, todas as suas magias ganham alcance longo (50m).

Ofuda acelerado: você gasta um movimento, ao invés de um turno, para preparar um ofuda. Quando preparados em batalha, o custo de suas magias diminui para metade, arrendondado para cima.

OU

Ofuda aprimorado: escolha três magias. Para essas três magias, você sempre possui ofuda, independente de seu limite diário. Além disso, todas elas podem ser lançadas por apenas metade de seu custo em PMs, a não ser que sua descrição diga o contrário.

Energia positiva: como uma ação, você pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m, pelo custo de 3 PMs para cada 1d6 de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Shikigami: pequenos espíritos da natureza presos em papel washi que auxiliam a invocadora, funcionando como familiares temporários ao custo de 2 PMs cada; suas formas são decididas pela invocadora, que precisa recortar as folhas que constituem seus corpos, sendo as formas mais comuns pássaro, raposa e humano. Conforme o poder espiritual da sacerdotisa cresce, seus shikigami também se tornam mais poderosos: para cada dois pontos de personagem conquistados, a sacerdotisa ganha um ponto para gastar nos shikigami de modo geral. Contudo, nunca deixarão de ser criaturas temporárias.

NOVAS MAGIAS:

Chamas Purificadoras
Escola: Branca
Exigências: Ofuda
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Como uma ação, você pode fazer um teste de Habilidade para lançar um ofuda contra um inimigo. Caso acerte, o alvo queima dentro de chamas sagradas com dano de FA=H+1d6+PMs gastos. Caso sobreviva, a vítima precisa ainda fazer um teste de Resistência com dificuldade fácil (caso a sacerdotisa tenha gasto de 1 a 3 PMs), médio (4 a 6 PMs) ou difícil (7 a 10 PMs); falhar significa sofrer os efeitos da magia cura para o mal. Esta magia não pode ter seu custo reduzido através de nenhuma vantagem.

Comunhão com Espíritos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esta magia reproduz exatamente o efeito de Xamã (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, sendo também capaz de ver o invisível enquanto a magia for sustentada.

[3D&T] Retainer FFXIV


Retainers (Ajudantes, em tradução livre) são homens e mulheres que trabalham junto de aventureiros de alto rank, oferecendo serviços em troca de dinheiro. Guardar dinheiro e itens, vender itens em leilões especiais, aventurar-se em missões separadas... não esqueça de dar equipamentos ao seu aliado antes de envia-lo numa missão.
Mecanicamente, Retainers funcionam como Aliado só que com algumas diferenças claras:
1) Retainers não podem ser controlados pelos jogadores;
2) Retainers não podem acompanhar os PJs nas aventuras e missões;
3) Retainers são pagos pela guilda que o PJ pertence;
4) Retainers podem desenvolver algum tipo de relacionamento com o PJ, mas ainda assim não podem participar de aventuras e missões.

Basicamente, toda e qualquer interação com o Retainer contratado deve ser interpretada com o mínimo de detalhes, para representar uma conversa corrida em vez de uma longa cena detalhada. O Retainer está ali para ajudar o PJ a coletar, guardar e vender outros itens.

Claro, exceções vão tornar o Retainer em outro tipo de Aliado: um que mistura tanto as possibilidades da Vantagem como as presentes aqui, o que torna todo o trabalho de diferencia-los em nada.

Todo Retainer possui um Brasão que identifica o ramo a qual pertence.
Brasão da Aventura: Especialistas em desbravar áreas já mapeadas e lutar contra monstros cujos espólios podem valer bastante. Esse tipo de Retainer requer equipamento concedido pelo PJ, e podem aprender um poder de Kit caso o PJ se disponha a ensinar. (Uma semana de treino, 5 PE.)
Brasão do Comércio: Vendedores e participantes de leilões restritos. Podem comprar e vender itens, mas vão precisar de dinheiro em mãos caso o PJ queira adquirir algo num leilão.
Brasão do Trabalho: Treinados em coleta de itens em áreas seguras e armazenamento de itens e dinheiro. São bem úteis, principalmente para aqueles PJs que conseguem voltar com muita coisa de uma dungeon ou aventura. 

 

Lunyah, 12 pontos
F0 H4 R3 A1 PdF3, PV 15 PM 25
Miqo'te (Esquiva+1, Sentidos Especiais: Faro Aguçado, 0), Brasão do Comércio I (Passe de Bronze, 0), Pontos de Magia Extra (1), Magia (Bola de Lama, Criatura Mágica, Ataque Mágico, Dardos da Agonia, Cura Mágica, 5PE), Personalidade: Destemida (0).

Lunyah é uma miqo'te cuja maior desejo é se especializar em troca, compra e venda de itens. Ela entrou para a Guilda de Ajudantes em busca de aprender mais e teve a ótima sorte de encontrar uma mestra gentil e compreensiva.



Alyssah, 13 pontos
F3 H3 R3 A2 PdF0, PV 15 PM 15
Miqo'te (Esquiva+1, Sentidos Especiais: Faro Aguçado, 0), Brasão da Aventura II (Crítico Automático, Armadura Completa, 1), Técnicas de Luta (Ataque Fraco, Ataque Médio, Paralisia, 1), Personalidade: Carente (0).

Alyssah é uma miqo'te animada que está sempre em busca de uma nova aventura. Começou cedo na arte da espada, aprendendo com seus pai e irmãos a como se defender e derrotar monstros. Decidiu entrar para a Guilda assim que soube que as chances de treinar e melhorar eram muito maiores do que ser mais uma aventureira. Conseguiu uma mestra quase perfeita para tal, mas mesmo assim terminou ficando apegada demais à ela.