[Kit] Arcano da Torre



Quando o poder de um usuário de magia é grande e sua compreensão nas artes arcanas é profunda, o mundo ao seu redor pode parecer enfadonho. As outras pessoas são pequenas e tediosas, envolvidas em problemas medíocres. Ou então sempre querem ajuda com algo, quando o arcano só deseja a paz. Por isso, alguns magos e feiticeiros isolam-se para aperfeiçoar sua magia e proteger-se de seus inimigos. Este é o Arcano da Torre.

O Arcano da Torre vive cercado por paredes ou até mesmo terreno inóspito. Seu domínio pode ser realmente uma torre, ou então uma mansão, masmorra, castelo ou até caverna. Contudo, sempre será uma construção que proporciona privacidade e segurança.

Embora normalmente seja um solitário excêntrico e desconfiado, às vezes o arcano pode ter um pequeno círculo de companheiros, que tolera em seus domînios e em quem confia. Em casos ainda mais raros, ele pode ser persuadido a sair em aventuras com seus companheiros - talvez em busca de mais poder, ou então para defender seu modo de vida. Alguns arcanos reclamam e resmungam o tempo todo ao serem "obrigados" a se aventurar, mas no fundo não resistem à chance de fazer o bem; ou provar seu poder.

Apenas não abuse da boa vontade e hospitalidade de um arcano... Ou você será jogado aos calabouços/escada abaixo/para o céu/ numa rave com minotauros homossexuais/em seu pior pesadelo.


Exigências: alguma vantagem mágica, Especializações: Armadilhas, Engenharia (de Ciências e Máquinas), Fortaleza.

Fortaleza (0 pontos): similar à Vantagem Base, funcionando do mesmo jeito e com os mesmos custos. Recebe gratuitamente Base e as expansões Abastecida e Interior Gigantesco. 
Domínio Poderoso: suas magias custam -1 PM, acumulando-se com Vantagens e Poderes que reduzam também -1 ou -2 PMs. Nenhuma magia pode custar menos de 1 PM, independente da redução.
Portas Particulares: você pode usar Teleporte dentro de sua Base, mas apenas para você mesmo. Caso já possua Teleporte, corte o custo em PM pela metade.
Armadilhas mágicas: você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PMs desta magia ficam “presos” (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém toca na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PMs e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que você escolheu) para notar que há algo errado.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Post urls = spam.